Resumen
Introducción: La identificación y atención de la población con altas habilidades / superdotación en el período escolar, son demandas que se han incrementado en los últimos años, pero aún existen algunos mitos e ideales que no corresponden a la realidad y dificultan tanto el proceso de identificación como la oferta de servicios dirigidos a mejorar el estilo y la calidad de vida de este público. Objetivo: Verificar la aplicabilidad de las tecnologías de realidad virtual para esta población, tecnologías que el docente de Educación Física puede incluir en su planificación curricular. Metodología: Cinco participantes de 7 a 16 años realizaron una sesión individual con tecnología de realidad virtual y exergames para la consola de juegos Nintendo® Wii sin conocimiento previo. El estudio analizó cualitativamente los informes de los participantes. Resultados: los participantes relataron factores que comprometieron el grado de inmersión e involucramiento de la tecnología de realidad virtual, pero se sintieron motivados para completar con éxito las tareas de los minijuegos. Conclusión: Este estudio presentó una sistematización de actividades con exergames utilizando la Nintendo® Wii para estudiantes con altas habilidades / superdotación, contribuyendo a que los docentes de Educación Física utilicen este tipo de tecnología en su servicio a esta clientela, con el fin de promover un estilo de vida activo entre estos estudiantes.
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